ອີງຕາມ “ບົດລາຍງານຕິດຕາມຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ AR/VR ທົ່ວໂລກ, ໄຕຣມາດທີ 4 ປີ 2021” ຂອງ IDC, ການຂົນສົ່ງຊຸດຫູຟັງ AR/VR ທົ່ວໂລກຈະບັນລຸ 11.23 ລ້ານໜ່ວຍໃນປີ 2021, ເພີ່ມຂຶ້ນ 92.1% ເມື່ອທຽບກັບປີກ່ອນ, ໃນນັ້ນຊຸດຫູຟັງ VR ຈະຖືກສົ່ງອອກ. ປະລິມານການສົ່ງອອກບັນລຸ 10.95 ລ້ານໜ່ວຍ, ໃນນັ້ນສ່ວນແບ່ງຂອງ Oculus ບັນລຸ 80%. ຄາດຄະເນວ່າໃນປີ 2022, ການຂົນສົ່ງຊຸດຫູຟັງ VR ທົ່ວໂລກຈະຢູ່ທີ່ 15.73 ລ້ານໜ່ວຍ, ເພີ່ມຂຶ້ນ 43.6%.
IDC ເຊື່ອວ່າປີ 2021 ຈະເປັນປີທີ່ຕະຫຼາດຈໍສະແດງຜົນແບບຕິດຫົວ AR/VR ຈະລະເບີດອີກຄັ້ງຫຼັງຈາກປີ 2016. ເມື່ອປຽບທຽບກັບຫ້າປີກ່ອນ, ໃນດ້ານອຸປະກອນຮາດແວ, ລະດັບເຕັກນິກ, ລະບົບນິເວດເນື້ອຫາ ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມການສ້າງ, ເມື່ອປຽບທຽບກັບຫ້າປີກ່ອນ, ມັນມີການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ລະບົບນິເວດອຸດສາຫະກໍາມີສຸຂະພາບດີຂຶ້ນ ແລະ ພື້ນຖານຂອງອຸດສາຫະກໍາມີຄວາມແຂງແກ່ນຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກການເລີ່ມຕົ້ນຊ້າຂອງອຸດສາຫະກໍາ VR, ສາຍຜະລິດຕະພັນຂອງຜູ້ຜະລິດຕ່າງໆບໍ່ໄດ້ຍາວນານ. ຈາກທັດສະນະຂອງຕະຫຼາດໂລກ, ຊຸດ Oculus Quest ແລະຊຸດ Sony PSVR ຍັງຄົງເປັນຜູ້ນໍາຂອງເສັ້ນທາງ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ເກມຍັງເປັນສະຖານທີ່ຫຼັກຂອງຊຸດຫູຟັງ VR ໃນຂັ້ນຕອນນີ້.
ຍົກຕົວຢ່າງຮ້ານເນື້ອຫາຂອງ Oculus, ແອັບພລິເຄຊັນສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ມັນສະໜອງໃຫ້ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມ. ສຳລັບ PSVR ຂອງ Sony, ມັນເປັນອຸປະກອນເສີມເກມສຳລັບ PlayStation ຂອງ Sony.
ອີງຕາມຂໍ້ມູນສາທາລະນະທີ່ໄດ້ຮັບຈາກອົງການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດຕ່າງປະເທດ, ມາຮອດປີ 2018, ຍອດຂາຍ PS4 ໃນສະຫະລັດອາເມລິກາຢູ່ໃນອັນດັບທີ 1 ຂອງໂລກ, ມີຫຼາຍກວ່າ 30 ລ້ານເຄື່ອງ, ເທົ່າກັບໜຶ່ງສ່ວນສາມຂອງຍອດຂາຍທົ່ວໂລກທັງໝົດ. ຍອດຂາຍຂອງມັນຢູ່ໃນອັນດັບທີສອງຂອງໂລກຄື ຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີ 8.3 ລ້ານເຄື່ອງ, ເຢຍລະມັນ ແລະ ສະຫະລາຊະອານາຈັກທີ່ມີ 7.2 ລ້ານ ແລະ 6.8 ລ້ານເຄື່ອງຕາມລຳດັບ.
ເວົ້າຢ່າງມີຈຸດປະສົງ,ເກມ VRຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນແອັບພລິເຄຊັນທີ່ສະທ້ອນເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການດຳລົງຊີວິດ ແລະ ປະສົບການຂອງອຸປະກອນ VR; ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ເກມຍັງເປັນວິທີທີ່ໄວທີ່ສຸດທີ່ຈະຮັບຮູ້ກະແສເງິນສົດ ແລະ ສົ່ງຄືນກະແສເງິນສົດໃຫ້ກັບຜູ້ບໍລິໂພກ VR ໃນປະຈຸບັນ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດ, ຜູ້ຫຼິ້ນເກມມືຖືແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນເກມຫຼັກ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນເກມເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມແມ່ນຢູ່ໃນສ່ວນໜ້ອຍສະເໝີ.
ສິ່ງນີ້ຍັງໄດ້ນໍາໄປສູ່ຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມທີ່ຈັບຄູ່ກັບຊຸດຫູຟັງ VR ແມ່ນພົບເລື້ອຍຫຼາຍໃນສະຖານະການບັນເທີງໃນບ້ານຢູ່ຕ່າງປະເທດ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄວາມຕ້ອງການຫຼັກໃນຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ໃນແງ່ຂອງສະຖານະການເກມ, ຍີ່ຫໍ້ພາຍໃນປະເທດມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະໃຊ້ນະໂຍບາຍພິເສດເພື່ອດຶງດູດຜູ້ໃຊ້. ໃນປີ 2021, ຕະຫຼາດ VR all-in-one ພາຍໃນປະເທດໃນ C-end ຈະກວມເອົາ 46.1%.
ຍົກຕົວຢ່າງ Pico ຜູ້ຜະລິດຊຸດຫູຟັງ VR ລະດັບຜູ້ບໍລິໂພກພາຍໃນປະເທດ, ເມື່ອເປີດຕົວ Pico Neo3 ລຸ້ນລ່າສຸດ, ມັນໄດ້ເປີດງານ “ເຊັກອິນ 180 ມື້ ແລະ ເຄິ່ງລາຄາ”. ຫຼັງຈາກເປີດໃຊ້ຊຸດຫູຟັງແລ້ວ, ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຫຼິ້ນເກມ VR ເປັນເວລາເຄິ່ງຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້ເປັນເວລາ 180 ມື້ ເພື່ອຮັບເງິນຄືນເຄິ່ງໜຶ່ງຈາກລາຄາຊື້.
ສຳລັບຊຸດຫູຟັງ VR ຂອງ iQIYI, IQiyu VR, ມັນໄດ້ຫຼຸດລາຄາເກມ VR ຫຼັກໆ 30 ເກມທີ່ມີມູນຄ່າເກືອບ 2,000 ຢວນລົງເຫຼືອ 0 ຢວນ, ແລະ ໄດ້ເປີດຕົວແຄມເປນ “ກວດສອບ ແລະ ຊຳລະເງິນເຕັມພາຍໃນ 300 ມື້” ສຳລັບລຸ້ນສະເພາະ.
ເຖິງແມ່ນວ່າເກມຟຣີທີ່ມີເວລາຈຳກັດສາມາດເປັນວິທີການດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ສຳລັບຊຸດຫູຟັງ VR, ແຕ່ສິ່ງທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບຊຸດຫູຟັງ VR ແມ່ນການອອກຈາກກຸ່ມຜູ້ໃຊ້ເກມ ແລະ ໃຫ້ປະສົບການທີ່ "ບໍ່ສາມາດທົດແທນໄດ້" ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໂດຍໄດ້ຮັບແຮງຂັບເຄື່ອນຈາກແນວຄວາມຄິດຂອງ metaverse, ຈະມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍຢ່າງໃນຕະຫຼາດຈີນໃນອະນາຄົດ
ນັກວິເຄາະຂອງ IDC ກ່າວວ່າ ຈັງຫວະການປ່ອຍຜະລິດຕະພັນໃໝ່ຂອງຍີ່ຫໍ້ໃຫຍ່ໆໃນຕະຫຼາດຈີນໄດ້ເລັ່ງຂຶ້ນ, ລາຄາໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຜູ້ຜະລິດຮາດແວໄດ້ເພີ່ມການລົງທຶນໃນລະບົບນິເວດເນື້ອຫາ, ຮູບແບບການຕະຫຼາດທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ແລະຊ່ອງທາງການຂາຍທີ່ຫຼາກຫຼາຍ.
ຜູ້ຊ່ຽວຊານພາຍໃນອຸດສາຫະກໍາໄດ້ບອກກັບນັກຂ່າວວ່າ ເຖິງແມ່ນວ່າ Oculus Quest 2 ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດຈີນເພື່ອເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ພາຍໃນປະເທດມີພື້ນທີ່ສໍາລັບການພັດທະນາ, ແຕ່ເພື່ອແຂ່ງຂັນກັບ Oculus, Sony ແລະບໍລິສັດອື່ນໆ, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງສືບຕໍ່ພະຍາຍາມໃນການສ້າງລະບົບນິເວດເນື້ອຫາ VR, ເພື່ອໃຫ້ມີສຽງຫຼາຍຂຶ້ນໃນພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນໃຫມ່.
ເວລາໂພສ: ເມສາ-22-2022



