ຈີນ​ສົ່ງ​ອອກ​ຊຸດ​ຫູ​ຟັງ VR ໄດ້​ເກີນ 10 ລ້ານ​, ຕະ​ຫຼາດ​ຈີນ​ໄດ້​ນໍາ​ໄປ​ສູ່​ການ​ຫັນ​ປ່ຽນ​ໃຫມ່

ອີງຕາມບົດລາຍງານການຕິດຕາມຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ AR/VR ທົ່ວໂລກ, Q4 2021″ ຂອງ IDC, ການຈັດສົ່ງຊຸດຫູຟັງ AR/VR ທົ່ວໂລກຈະບັນລຸເຖິງ 11.23 ລ້ານເຄື່ອງໃນປີ 2021, ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກປີ 2021 92.1%, ຊຶ່ງໃນນັ້ນຊຸດຫູຟັງ VR ຈະເປັນ. ການຂົນສົ່ງໄດ້ບັນລຸເຖິງ 10.95 ລ້ານເຄື່ອງ, ໃນນັ້ນຮຸ້ນ Oculus ບັນລຸ 80%. ຄາດ​ຄະ​ເນ​ວ່າ​ໃນ​ປີ 2022, ການ​ສົ່ງ​ອອກ​ຊຸດ​ຫູ​ຟັງ VR ທົ່ວ​ໂລກ​ຈະ​ມີ 15,73 ລ້ານ​ເຄື່ອງ, ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ 43,6%.

VR

IDC ເຊື່ອວ່າປີ 2021 ຈະເປັນປີທີ່ຕະຫຼາດຈໍສະແດງຜົນແບບຕິດຫົວ AR/VR ຈະລະເບີດຂຶ້ນອີກຄັ້ງຫຼັງຈາກປີ 2016. ເມື່ອປຽບທຽບກັບຫ້າປີກ່ອນ, ໃນດ້ານອຸປະກອນຮາດແວ, ລະດັບເຕັກນິກ, ນິເວດວິທະຍາຂອງເນື້ອຫາ ແລະສະພາບແວດລ້ອມການສ້າງ, ເມື່ອທຽບກັບຫ້າປີກ່ອນ. ກ່ອນ​ຫນ້າ​ນີ້, ມັນ​ມີ​ການ​ປັບ​ປຸງ​ຢ່າງ​ຫຼວງ​ຫຼາຍ, ລະ​ບົບ​ນິ​ເວດ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກໍາ​ແມ່ນ​ສຸ​ຂະ​ພາບ​ແລະ​ພື້ນ​ຖານ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກໍາ​ແມ່ນ​ແຂງ​ຂຶ້ນ.

ການຂົນສົ່ງ VR

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເນື່ອງຈາກການເລີ່ມຕົ້ນຊ້າຂອງອຸດສາຫະກໍາ VR, ສາຍຜະລິດຕະພັນຂອງຜູ້ຜະລິດຕ່າງໆແມ່ນບໍ່ຍາວ. ຈາກທັດສະນະຂອງຕະຫຼາດໂລກ, ຊຸດ Oculus Quest ແລະ Sony PSVR ຍັງເປັນຜູ້ນໍາຂອງການຕິດຕາມ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເກມຍັງຄົງເປັນສາກຫຼັກຂອງຊຸດຫູຟັງ VR ໃນຂັ້ນຕອນນີ້.

ເອົາການເກັບຮັກສາເນື້ອຫາ Oculus ເປັນຕົວຢ່າງ, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ມັນສະຫນອງແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມ. ສໍາລັບ PSVR ຂອງ Sony, ມັນເປັນອຸປະກອນເສີມເກມສໍາລັບ PlayStation ຂອງ Sony.

ອີງຕາມຂໍ້ມູນສາທາລະນະທີ່ສະຫນອງໂດຍອົງການຄົ້ນຄ້ວາຕະຫຼາດຕ່າງປະເທດ, ໃນປີ 2018, ການຂາຍ PS4 ໃນສະຫະລັດເປັນອັນດັບຫນຶ່ງຂອງໂລກ, ມີຫຼາຍກວ່າ 30 ລ້ານເຄື່ອງ, ເທົ່າກັບ 1/3 ຂອງຍອດຂາຍທົ່ວໂລກ. ຍອດ​ຂາຍ​ຂອງ​ຕົນ​ເປັນ​ອັນ​ດັບ​ສອງ​ໃນ​ໂລກ​ທີ່​ຍີ່​ປຸ່ນ​ມີ 8,3 ລ້ານ​ເຄື່ອງ, ເຢຍ​ລະ​ມັນ​ແລະ​ອັງ​ກິດ​ມີ 7,2 ລ້ານ​ເຄື່ອງ​ແລະ 6,8 ລ້ານ​ເຄື່ອງ​ຕາມ​ລໍາ​ດັບ.

ເກມຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual

ຈຸດປະສົງໃນການເວົ້າ,ເກມ VRແທ້ຈິງແລ້ວແມ່ນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ດີທີ່ສຸດສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ immersion ແລະປະສົບການຂອງອຸປະກອນ VR; ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ເກມຍັງເປັນວິທີທີ່ໄວທີ່ສຸດທີ່ຈະຮັບຮູ້ກະແສເງິນສົດແລະກະແສເງິນສົດກັບຄືນມາຢູ່ທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກ VR ໃນປະຈຸບັນ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດ, ຜູ້ຫຼິ້ນເກມໂທລະສັບມືຖືແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນເກມຕົ້ນຕໍ, ແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມແມ່ນຢູ່ໃນຊົນເຜົ່າສ່ວນນ້ອຍສະເຫມີ.

ນີ້ຍັງໄດ້ນໍາໄປສູ່ຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ຈັບຄູ່ກັບຊຸດຫູຟັງ VR ແມ່ນພົບເລື້ອຍຫຼາຍໃນສະຖານະການບັນເທີງພາຍໃນບ້ານ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄວາມຕ້ອງການຕົ້ນຕໍໃນຕະຫຼາດພາຍໃນ.

ໃນປັດຈຸບັນ, ກ່ຽວກັບສະຖານະການເກມ, ຍີ່ຫໍ້ພາຍໃນປະເທດມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະນໍາໃຊ້ນະໂຍບາຍພິເສດເພື່ອດຶງດູດຜູ້ໃຊ້. ໃນປີ 2021, C-end ຂອງຕະຫຼາດ VR all-in-one ພາຍໃນປະເທດຈະກວມເອົາ 46.1%.

ເອົາ Pico ຜູ້ຜະລິດຊຸດຫູຟັງ VR ລະດັບຜູ້ບໍລິໂພກພາຍໃນປະເທດເປັນຕົວຢ່າງ, ເມື່ອມັນເປີດຕົວ Pico Neo3 ລຸ້ນລ້າສຸດ, ມັນໄດ້ເປີດຕົວເຫດການ "ເຊັກອິນ 180 ມື້ແລະເຄິ່ງລາຄາ". ຫຼັງຈາກເປີດໃຊ້ຊຸດຫູຟັງແລ້ວ, ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຫຼິ້ນເກມ VR ເປັນເວລາເຄິ່ງຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້ເປັນເວລາ 180 ມື້ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ເງິນຄືນເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງລາຄາຊື້.

ສໍາລັບຊຸດຫູຟັງ VR ຂອງ iQIYI, IQiyu VR, ມັນໄດ້ຫຼຸດລົງໂດຍກົງ 30 ເກມ VR ຕົ້ນຕໍທີ່ມີມູນຄ່າເກືອບ 2,000 ຢວນລົງເຫຼືອ 0 ຢວນ, ແລະໄດ້ເປີດຕົວແຄມເປນ "ເຊັກອິນ 300 ມື້ແລະການຈ່າຍເງິນເຕັມ" ສໍາລັບຮູບແບບສະເພາະ.

ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ບໍ່ມີເວລາຈໍາກັດສາມາດເປັນວິທີການດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ສໍາລັບຊຸດຫູຟັງ VR, ແຕ່ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດສໍາລັບຊຸດຫູຟັງ VR ແມ່ນການອອກຈາກກຸ່ມຜູ້ໃຊ້ເກມແລະໃຫ້ປະສົບການ "ທີ່ບໍ່ສາມາດທົດແທນໄດ້" ທີ່ນິຍົມຫລາຍຂຶ້ນ.

ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຂັບເຄື່ອນໂດຍແນວຄວາມຄິດຂອງ metaverse, ຈະມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍໃນຕະຫຼາດຈີນໃນອະນາຄົດ

ໂຮງຮູບເງົາ Vr

ນັກວິເຄາະຂອງ IDC ກ່າວວ່າຈັງຫວະການອອກຜະລິດຕະພັນໃຫມ່ຂອງຍີ່ຫໍ້ທີ່ສໍາຄັນໃນຕະຫຼາດຈີນໄດ້ເລັ່ງ, ລາຄາຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຜູ້ຜະລິດຮາດແວໄດ້ເພີ່ມການລົງທຶນໃນລະບົບນິເວດຂອງເນື້ອຫາ, ຮູບແບບການຕະຫຼາດທີ່ຫລາກຫລາຍແລະຊ່ອງທາງການຂາຍທີ່ຫລາກຫລາຍ.

ພາຍໃນອຸດສາຫະກໍາບອກນັກຂ່າວວ່າເຖິງແມ່ນວ່າ Oculus Quest 2 ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດຈີນເພື່ອສ້າງພື້ນທີ່ສໍາລັບການພັດທະນາສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ພາຍໃນປະເທດ, ເພື່ອແຂ່ງຂັນກັບ Oculus, Sony ແລະບໍລິສັດອື່ນໆ, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງສືບຕໍ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນການກໍ່ສ້າງ VR. ນິເວດວິທະຍາຂອງເນື້ອຫາ, ເພື່ອໃຫ້ມີສຽງຫຼາຍຂຶ້ນໃນພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນໃຫມ່.


ເວລາປະກາດ: 22-04-2022